传奇脚本知识库
  • [GEE引擎] 装备栏物品位置序号

    物品位置:

    ;==========================================
    0 盔甲
    1 武器
    2 照明物
    3 项链
    4 头盔
    5 右手镯
    6 左手镯
    7 右戒指
    8 左戒指
    9 护身符
    10 腰带
    11 鞋子
    12 宝石
    13 斗笠
    15 马牌
    16 盾牌
    17 时装衣服
    18 时装武器
    ;========================================== 

  • [GEE引擎] 物品绑定人物@BindUseItem/BindUseItem/ShowUseItemInfo

    功能:
        物品绑定人物

    绑定类型:
        帐号,角色名,IP

    命令格式:
        @BindUseItem 人物名称 物品类型  绑定类型
    例:@BindUseItem 人物名称 武器 帐号
    此时将指定的人物及其身上的武器绑定在该人的帐号上
    ========================================================

    物品类型:
    衣服,武器,照明物,项链,头盔,左手镯,右手镯,左戒指,右戒指,物品
    腰带,鞋子,宝石

    BindUseItem
        显示绑定物品到人物信息

    ShowUseItemInfo
        显示人物身上带装备信息

  • [GEE引擎] 设置显示名称格式配置文件String.ini

    设置显示名称格式

    一、显示名称设置方法


    1、相关配置

    配置文件:String.ini

    以下为相关配置内容:

    CastleGuildName=%guildname[%castlename(%rankname)]
    NoCastleGuildName=%guildname(%rankname)
    WarrReNewName=%chrname\*<圣>*
    WizardReNewName=%chrname\*<神>*
    TaosReNewName=%chrname\*<尊>*
    ManDearName=%s的老公
    WoManDearName=%s的老婆
    MasterName=%s的师父
    NoMasterName=%s的徒弟
    HumanShowName=%chrname\%guildname\%dearname\%mastername

    CastleGuildName        沙城成员显示行会格式
    NoCastleGuildName  普通已加入行会人员显示行会格式

    %guildname  行会名称
    %castlename 城堡名称
    %rankname   职位名称

    WarrReNewName  武士转生后名称显示
    WizardReNewName  法师转生后名称显示
    TaosReNewName  道士转生后名称显示
    %chrname 人物名称

    ManDearName 结婚后男的显示名称
    WoManDearName 结婚后女的显示名称
    MasterName 师父显示名称
    NoMasterName 徒弟显示名称

    HumanShowName 显示完整名称格式
    游戏中显示出来的名称是根据以上格式组合出来的,大家可以根据自己的要求,自行调行组合及格式。

  • [GEE引擎] 人物文字信息显示变量

    脚本变量

    人物信息

    变量名称 说明
    <$USERNAME> 人物名称
    <$GUILDNAME> 行会名称
    <$RANKNAME> 行会职位名称
    <$LEVEL> 等级
    <$HP>   生命值
    <$AC> 防御力
    <$MAXAC> 最高防御力
    <$MAC> 魔法防御力
    <$MAXMAC> 最高魔法防御力
    <$DC> 物理攻击力
    <$MAXDC> 最高物理攻击力
    <$MC> 魔法力
    <$MAXMC> 最高魔法力
    <$SC> 道术
    <$MAXSC> 最高道术
    <$EXP> 当前经验值
    <$H.EXP> 英雄当前经验值
    <$MAXEXP> 升级经验值
    <$PKPOINT> PK点数
    <$HEROPKPOINT> 英雄PK点数
    <$CREDITPOINT> 声望点数
    <$GOLDCOUNT> 金币数量
    <$GAMEGOLD> 游戏币数
    <$GAMEPOINT> 游戏点数
    <$HW> 腕力
    <$MAXHW> 最高腕力
    <$BW> 背包重量
    <$MAXBW> 最高背包重量
    <$WW> 负重力
    <$LUCK> 幸运
    <$POISONRECOVER> 中毒恢复
    <$HEALTHRECOVER> 体力恢复
    <$SPELLRECOVER> 魔法恢复
    <$ANTIPOISON> 毒躲避
    <$ANTIMAGIC> 魔法躲避
    <$MAXWW> 最高负重
    <$HUNGER> 饥饿程度
    <$LOGINTIME> 登录时间
    <$LOGINLONG> 登录时长
    <$DRESS> 衣服
    <$WEAPON> 武器
    <$RIGHTHAND> 蜡烛
    <$HELMET> 头盔
    <$NECKLACE> 项链
    <$RING_R> 左戒指
    <$RING_L> 右戒指
    <$ARMRING_R> 左手镯
    <$ARMRING_L> 右手镯
    <$BUJUK> 护身符
    <$BELT> 腰带
    <$BOOTS> 鞋子
    <$CHARM> 宝石
    <$HORSE> 马牌
    <$HAT> 斗笠
    <$SHIELD> 盾牌
    <$DEARNAME> 配偶的名字
    <$G_DRESS> 改名变量
    <$H.G_DRESS> 改名变量英雄
    <$CASTLENAME> 沙巴克名称
    <$REQUESTCASTLEWARDAY> 申请攻城需要的道具
    <$OWNERGUILD> 沙巴克管理行会名称
    <$REQUESTBUILDGUILDITEM> 创建行会需要的道具
    <$LORD> 沙巴克管理员名称
    <$GUILDWARFEE> 申请行会战争费用
    <$BUILDGUILDFEE> 创建行会费用
    <$CASTLEWARDATE> 获取攻城时间
    <$LISTOFWAR> 获取攻城列表
    <$CASTLEWARLASTDATE> 上次攻城时间
    <$CASTLEGETDAYS> 守城天数
    <$GAMEDIAMOND> 金刚石
    <$GAMEGIRD> 灵符
    <$CURRRUSEMAGICID> 人物当前攻击技能ID
    <$H.CURRRUSEMAGICID> 英雄当前攻击技能ID
    <$MAP> 人物当前地图代码
    <$H.MAP> 英雄当前地图代码
    <$RELEVEL> 显示人物转生等级
    <$H.RELEVEL> 显示英雄转生等级
    <$STATSERVERTIME> 显示M2启动时间
    <$RUNDATETIME> 开区间隔时间
    <$KILLER> 杀人者变量
    <$CURRRTARGETNAME> 被杀者变量
    <$RANDOMNO> 随机值变量
    <$X> 人物X坐标
    <$H.X> 英雄X坐标
    <$Y> 人物Y坐标
    <$H.Y> 英雄Y坐标
    <$H.ATTACKMONSTER_HP> 英雄当前击中目标剩余HP
    <$H.ATTACKMONSTER_MAXHP> 英雄当前击中目标最大HP
    <$H.ATTACKMONSTER_NAME> 英雄当前击中目标的名称
    <$USERALLNAME> 人物完整名称
    <$GAMEGLORY> 人物荣誉值
    <$RevivalTime> 复活剩余时间
    <$MapTitle> 取地图名称
    <$HeroGetExp> 英雄当前获得经验变量
    <$GetExp> 人物当前获得经验变量
    <$USERID> 人物登录帐号
    <$H.KILLMONNAME> 英雄杀死的怪物名称
    <$KILLMONNAME> 人物杀死的怪物名称
    <$KILLMONX> <$KILLMONY> 人物杀死怪物的坐标
    <$HIT> 准确
    <$SPD> 敏捷
    <$MACHINEID> 玩家机器码
    <$HITSPD> 攻速
    <$FASHIONDRESS> 时装衣服
    <$FASHIONWEAPON> 时装武器
    <$H.FASHIONDRESS> 英雄时装衣服
    <$H.FASHIONWEAPON> 英雄时装武器
    <$FASHIONNECKLACE> 时装项链
    <$FASHIONHELMET> 时装头盔
    <$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
    <$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
    <$FASHIONRINGL> 时装左戒指
    <$FASHIONRINGR> 时装右戒指
    <$FASHIONRIGHTHAND> 时装照明物
    <$FASHIONBELT> 时装腰带
    <$FASHIONBOOTS> 时装鞋子
    <$FASHIONCHARM> 时装宝石
    <$JADE> 灵玉
    <$H.GENDER> 英雄性别
    <$H.JOB> 英雄职业
    <$H.LEVEL> 英雄级别
    <$HERONAME> 英雄名字
    <$HMapTitle> 英雄地图名字
    <$HMAP> 英雄地图编号
    <$HX> 英雄前坐标X
    <$HY> 英雄前坐标Y
    <$LIUSERCOUNT> 离线人数()
    <$YEAR> 当前年份
    <$MONTH> 当前月份
    <$DAY> 当前日期
    <$HOUR> 当前小时
    <$MINUTE> 当前分钟
    <$SECOND> 当前秒
    <$TEAM0>..<$TEAMX> 用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始
    <$STNAME> 师徒名称变量
    <$DRUM> 军鼓变量
    <$FBMAPNAME> 人物当前副本地图名称
    <$FBMAP> 人物当前副本地图代码
    <$SUCKDAMAGE> 人物伤害吸收剩下值
    <$ATTACKMONSTER_MAXHP> 当前锁定怪物总血量
    <$ATTACKMONSTER_HP> 当前锁定怪物当前血量
    <$ATTACKMONSTER_NAME> 当前锁定怪物的名字
    <$ATTACKMONSTER_X> 当前攻击怪物怪物X坐标
    <$ATTACKMONSTER_Y> 当前攻击怪物怪物Y坐标
    <$POWERRATE > 当前攻击力倍数
    <$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间
    <$GROUPMEMBERCOUNT> 当前组队人数
    <$PKPOWER> 人物的对攻击目标的伤害输出值
    <$H.PKPOWER> 英雄的对攻击目标的伤害输出值
    <$KILLMONBURSTRATE> 人物杀怪暴率倍数(脚本命令调整)
    <$KILLMONBURSTRATETIME> 人物杀怪暴率倍数时间(脚本命令调整)
    <$DUMMYCOUNT> 在线的假人数
    <$ONUSERCOUNT> 真人在线数
    <$MAXHP> HP上限
    <$MAXMP> MP上限
    <$REVIVALTIME> 复活间隔变量
    <$KILLMONEXPRATE> 杀怪经验倍数
    <$KILLMONEXPRATETIME> 杀怪经验倍数时长
    <$GAMEGOLDEX> 新游戏点数

    天地结晶变量

    变量名称 说明
    <$GETCRYSTALEXP> 天地结晶可提取的经验
    <$GETCRYSTALNGEXP> 天地结晶可提取的内功经验
    <$CRYSTALEXP> 天地结晶当前的经验
    <$CRYSTALNGEXP> 天地结晶当前的内功经验
    <$CRYSTALLEVEL> 天地结晶等级

    人物内力变量

    变量名称 说明
    <$NH> 内力
    <$MAXNH> 内力上限
    <$NGEXP> 内功经验
    <$NGMAXEXP> 内功升级经验
    <$NGLEVEL> 内功等级

    英雄内力变量

    变量名称 说明
    <$H.NH> 英雄内力
    <$H.MAXNH> 英雄内力上限
    <$H.NGEXP> 英雄内功经验
    <$H.NGMAXEXP> 英雄内功升级经验
    <$H.NGLEVEL> 英雄内功等级

    连击变量

    变量名称 说明
    <$NGLEVEL> 内功等级
    <$HEROPULSEXP> 英雄经络经验
    <$HEROPULSEXP> 内功伤害增加
    <$NGDecPower> 内功伤害减少
    <$H.NGAddPower> 英雄内功伤害增加
    <$H.NGDecPowe> 英雄内功伤害减少
    <$GETNGEXP> 当前得到的内功经验
    <$HEROGETNGEXP> 英雄当前得到的内功经验
    <$GODBLESSITEM1> ---- <$GODBLESSITEM12> 人物生肖盒
    <$H.GODBLESSITEM1> ---- <$H.GODBLESSITEM12> 英雄生肖盒
    <$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6> 人物首饰盒
    <$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6> 英雄首饰盒

    服务器信息

    变量名称

    说    明

    <$SERVERNAME> 服务器名字
    <$SERVERIP> 服务器IP地址
    <$WEBSITE> 游戏网址
    <$BBSSITE>  论坛网址
    <$CLIENTDOWNLOAD> 客户端程序下载地址
    <$QQ> 联系QQ号
    <$PHONE> 联系电话号码
    <$BANKACCOUNT0> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT1> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT2> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT3> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT4> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT5>  银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT6> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT7> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT8> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT9> 银行帐号信息
    <$GAMEGOLDNAME>  游戏币名称
    <$USERCOUNT> 在线人数
    <$GUILDMASTER1> 行会老大1
    <$GUILDMASTER2> 行会老大2
    <$guildmembercount> 行会成员数量
    <$DATETIME> 当前日期时间
    <$GAMEGOLDNAME> 游戏币名称
    <$HIGHLEVELINFO> 最高等人物信息
    <$HIGHPKINFO> 最高PK点数人物信息
    <$HIGHDCINFO> 最高攻击力人物信息
    <$HIGHMCINFO> 最高魔法力人物信息
    <$HIGHSCINFO>  最高道术人物信息
  • [GEE引擎] 私人/全局、数字型/字符型、可保存/不保存、变量类型P/D/M/N/S/I/G/A

    P0-P999 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。
    D0-D999 (私人变量,数字型) 下线不保存.摇筛子变量.
    M0-M999 (私人变量,数字型) 下线不保存.切换地图清空.
    N0-N999 (私人变量,数字型) 下线不保存.小退归0.
    S0-S999 (私人变量,字符型) 下线不保存.小退归0.
    I0-I999 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
    G0-G999 (全局变量,数字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
    A0-A999 (全局变量,字符型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
    U0-U99 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
    T0-T99 (私人变量,字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度100<1个字母为1字符、1汉字为2字符>)

    注意: 自定义变量不要以P、D、M、N、S、I、G、A开头

    (扩展说明见本页下方)

    【变量属性】

    P(0-999)

    『属性说明』:该变量只对当前对话NPC内有效果。如果中途点其他NPC或者对话产生close、关闭时所有P变量均归0。该变量取值范围:(0-?)根据M2最大值不同
    『用法』:该变量没有NPC间传递性作为临时变量多重复使用效果十分好。而且因为脚本命令有对该变量进行加/减/赋值/随机取值等运算,他和goto的配合可以使脚本中出现仿for循环的效果。并且因为他不传递的性质其
    随机取值也能与RANDOM媲美。

    D(0-999)

    『属性说明』:该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
    『用法』:既有像[0-?]变量一样的人物属性私有变量的效果又有像P变量一样的运算功能!唯一不足就是下线 后该变量会被清空。可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。实在是功能强大的个人隐私属性!

    G(0-999)

    『属性说明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
    『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

    A(0-999)

    『属性说明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同D变量
    『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

    @@InPutString 用法 @InPutInteger 类似

    22要和后面的变量一样<$STR(S22)>

    举例说明:

    [@InPutString22]
    #IF
    CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
    ;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同
    #ACT
    DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
    ;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉
    GAMEGOLD + 50000
    SENDMSG 7 充值成功:增加[50000元宝],你当前帐户里元宝数为:<$GAMEGOLD>
    SENDMOVEMSG 0 251 249 350 1 [『<$USERNAME>』使用在线充值卡--充值成功:增加[50000元宝],感谢您的支持希望您玩的开心:-)]
    GOTO @充值元宝
    #ELSEACT
    SENDMSG 7 您输入的卡号不正确或已被他人使用,请重新输入!
    GOTO @充值元宝

    @InPutInteger

    ★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
    禁止符号在M2-列表信息一设置
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    扩展字符变量S和数字变量N

    功能:扩展字符变量S和数字变量N
    格式:无
    说明:扩展字符变量S和数字变量N,除了支持0~499以外,可以在S$变量或N$变量后面增加任意字符
    例:
    [@test]
    #ACT
    MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
    SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
    [@test1]
    #ACT
    MOV N$我的杀怪总数 100
    INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
    SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
  • [GEE引擎] 查看人物私聊信息@ViewWhisper

    查看人物私聊信息

    此功能可以实时侦听指定人物的私聊信息,将指定人物发送及接收的私聊信息发送到自己。

    命令格式:
    @ViewWhisper  人物名称

    重复输入取消侦听私听信息。

  • [GEE引擎] 武器衣服翅膀特效计算/HumEffect2.wzl/WeaponEffect.wzl/WeaponEffect5.wzl

    为了减少使用自定义特效以及方便添加装备,对衣服武器的外观特效进行DB数据库支持
    由于武器2-3的特效均放在衣服HumEffect2.wzl和HumEffect3.wzl里面,武器特效DB数据字段支持为:

    武器特效:Anicount
    HumEffect2.wzl中武器特效代码分别为:1000-1006 (7件武器特效)
    HumEffect3.wzl中武器特效代码分别为:1007-1015 (9件武器特效)
    WeaponEffect.wzl 中特效代码为:1025-1049
    WeaponEffect4.wzl 中特效代码为1100-1124
    WeaponEffect5.wzl 中特效代码为1125-1149
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    衣服翅膀特效:Anicount 字段
    HumEffect2.wzl 1000-1024 需要排除武器,此文件第一件翅膀为1002 ,后面分别为1003,1004,1006,1010(1010只有女性项圈)
    HumEffect3.wzl 1025-1049 需要排除武器,此文件第一件翅膀为1025 ,1026,1027,1031,1035,1036
    HumEffect4.wzl 1050 - 1074
    HumEffect5.wzl 1075 - 1099
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    备注:由于HumEffect2.wzl HumEffect3.wzl 中夹武器特效所以计算比较复杂,特效代码为数据库字段 Anicount
    能使用DB数据库支持的特效尽量使用db数据库来支持,这样可减少服务器压力...(男女特效数值一样,程序自动区分性别)

    =============================================以下为武器和衣服内观特效计算===================================================================================================================== 武器和衣服内观特效计算:
    内观发光效果,一行对应一个特效 对应数据库 Light字段 文件 stateitem.wzl (计算代码 500-527)
    1403      ------------500
    1890-1899 ------------501
    2425      ------------502
    2426      ------------503
    2427      ------------504
    2530-2537 ------------505
    2541      ------------506
    2543      ------------507
    2550-2559 ------------508
    2560-2569 ------------509
    2600-2619 ------------510
    2850-2865 ------------511
    3480-3493 ------------512
    3500-3513 ------------513
    3520-3533 ------------514
    3550-3559 ------------515
    3570-3579 ------------516
    3610-3627 ------------517
    3630-3647 ------------518
    3650-3667 ------------519
    3680-3687 ------------520
    3690-3697 ------------521
    3800-3807 ------------522
    3820-3837 ------------523
    3840-3857 ------------524
    3860-3877 ------------525
    3950-3967 ------------526
    3968-3987 ------------527
    注:Light字段528-599保留.... DB数据库Light字段支持扩展内观特效支持
    扩展名: Light字段值:
    StateEffect5.wzl 1000-1099
    StateEffect6.wzl 1100-1199
    StateEffect7.wzl 1200-1299
    StateEffect8.wzl 1300-1399
    StateEffect9.wzl 1400 -1499
    StateEffect10.wzl 1500-1599 内观特效扩展统一图片张数为10张一组,一个扩展文件内100组,也就是1000张图,如果不是10张就自定义内观特效 注意一些页游素材本身就是特效效果了,请使用自定义特效的普通绘制,扩展的字段只支持特效绘制!!! ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 文件 StateEffect.wzl 武器,衣服内观发光效果,一行对应一个特效 对应数据库 Light字段 (计算代码 600-641)
    760-767   ----------600
    770-777   ----------601
    780-787   ----------602
    800-809   ----------603
    810-819   ----------604
    820-829   ----------605
    840-849   ----------606
    850-859   ----------607
    860-869   ----------608
    880-897   ----------609
    900-917   ----------610
    920-937   ----------611
    950-967   ----------612
    970-987   ----------613
    990-1007  ----------614
    1020-1037 ----------615
    1040-1057 ----------616
    1060-1077 ----------617
    1090-1099 ----------618
    1100-1109 ----------619
    1120-1130 ----------620
    1140-1150 ----------621
    1170-1179 ----------622
    1180-1189 ----------623
    1200-1209 ----------624
    1210-1219 ----------625
    1230-1239 ----------626
    1240-1249 ----------627
    1260-1269 ----------628
    1270-1279 ----------629
    1290-1297 ----------630
    1300-1307 ----------631
    1310-1321 ----------632
    1330-1341 ----------633
    1350-1361 ----------634
    1370-1381 ----------635
    1390-1401 ----------636
    1410-1421 ----------637
    1430-1441 ----------638
    1450-1459 ----------639
    1460-1477 ----------640
    1480-1497 ----------641
    注:Light字段642-699保留

    -------------------------------------------------------------------------------------------- 扩展衣服翅膀特效:Anicount 字段
    HumEffect6.wzl 1100 - 1124
    HumEffect7.wzl 1125 - 1149
    HumEffect8.wzl 1150 - 1174
    HumEffect9.wzl 1175 - 1199
    HumEffect10.wzl 1200 - 1224
    HumEffect11.wzl 1225 - 1249
    HumEffect12.wzl 1250 - 1274
    HumEffect13.wzl 1275 - 1299
    ...................以此类推扩展至65535

    扩展武器特效:
    WeaponEffect6.wzl 1150-1174
    WeaponEffect7.wzl 1175-1199
    WeaponEffect8.wzl 1200-1224
    WeaponEffect9.wzl 1225-1249
    WeaponEffect10.wzl 1250-1274
    WeaponEffect11.wzl 1275-1299
    ...................以此类推扩展至65535
  • [GEE引擎] 仿Herom2第三方骑马参数<$HORSE>/@UPHORSE/@DOWNHORSE

    仿Herom2第三方骑马参数:变量:<$HORSE> 装备位置:15

    数据库字段:(其他字段自己随便填写或者参考仿官方填写)
    stdmode ------- 28 马牌
    Horse --------- 20-28(马的外观进行29-49为扩展.读取L-Horse1.wil)
    source -------- 当 stdmode=28 并且Horse=[20-28]时,为马上的人物外观(0,1)
    Expend3 ------- 当 stdmode=28 并且Horse=[20-28]时,为马上的人物在马上的发型(0,1)
    Expend2 ------- 0 代表(马上的人物衣服外观)在马牌上控制
    Expend2 ------- 1 代表(马上的人物衣服外观)在衣服上Horse字段控制
    Expend4 = 1-6为horse2(图标编号:1920-3839)中马的6组特效,0为不使用特效

    ========================================================================================== 文件说明: 第三方骑马人物衣服素材,文件名:L-HumHorse.wil 读取为0-49;L-HumHorse1.wil为50-99
    第三方骑马坐骑马的素材,文件名:L-Horse.wil 读取为20-28;L-Horse1.wil 读取为29-49;L-Horse2.wil 读取为50-99
    第三方骑马马上发型素材,文件名:L-HairHorse.wil 读取为0-14,15种发型 如不懂扩展说明请先看一次上面所描述的数据库字段,然后再看扩展说明!

    2014-06-06 (支持韩服马上的人物外观扩展)
    是否用马牌的horse还是用衣服的horse用 expand2来控制
    当马牌 Expend2 字段设置为[1] ,马上的人物衣服外观由stdmode=10、11(人物衣服DB)中的Horse字段控制。
    (注:马牌source字段的马上的人物外观不再控制;当没穿衣服时显示L-HumHorse里第一个裸体外观)

    ========================================================================================== DB详情:(注意:overlap字段控制由于冲突已经修改到Expend3字段控制,以下DB为老DB,导入后将overlap 字段中数值修改到Expend3内即可) 1186,官方红马,28,114,1,0,1,0,3475,20000,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,3049,5,245,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1188,赤红马,28,0,1,33,1,0,288,2000,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,3049,5,245,1,0,0,0,3,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1227,主宰者马牌,28,0,1,0,0,0,3475,20000,0,0,10,10,10,10,10,10,10,10,0,5,3049,5,251,,,0,,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1228,主宰者双人马牌,28,0,1,0,1,0,3475,20000,0,0,10,10,10,10,10,10,10,10,0,5,3049,5,251,,,0,,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1229,主宰者灵笛,28,0,1,0,0,0,288,2000,0,0,10,10,10,10,10,1,10,10,0,5,3049,5,251,1,,,,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5
    1230,主宰者双人灵笛,28,0,1,0,1,0,4293,5000,10,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,50000,50,251,1,0,0,0,2,,,,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1231,黑鬃马,28,0,1,0,1,0,1223,50000,10,10,10,10,4,9,2,7,3,8,0,45,200000,5,251,,,,,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1232,枣红马,28,0,1,0,1,0,1223,50000,6,10,6,8,7,14,9,11,11,12,0,50,200000,5,251,,,,,21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1233,赤兔马,28,0,1,0,1,0,1223,50000,7,11,6,9,8,15,10,12,12,13,0,55,200000,5,251,,,,,22,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1234,汗血马,28,0,1,0,1,0,1223,50000,8,12,7,11,9,16,11,13,13,14,0,60,200000,5,251,,,,,23,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1235,白龙马,28,0,1,0,1,0,1224,50000,9,14,8,13,10,18,12,15,14,16,0,65,200000,5,251,,,,,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1236,迎亲马,28,0,1,0,1,0,1224,50000,12,17,11,16,12,20,14,17,16,18,0,70,200000,5,251,,,,,25,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1237,黄金马,28,0,1,0,1,0,1060,50000,15,20,16,20,14,22,16,19,18,20,0,75,200000,5,251,,,,,26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1238,卓越战马,28,0,1,0,1,0,2419,50000,20,25,21,25,16,24,18,21,20,22,0,80,200000,5,251,,,,,27,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    1239,御龙灵兽,28,0,1,0,1,0,2419,50000,20,25,21,25,16,24,18,21,20,22,0,80,200000,5,251,,,,,28,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
    备注:属性请自行调整;(454-462为HEROM2骑马)
    ==========================================================================================

    2、QF段触发:

    @UPHORSE:上马触发
    [@UPHORSE]
    #if
    #act
    Sendmsg 7 您的坐骑成功被召唤!
    break ----------------- @DOWNHORSE:下马触发 [@DOWNHORSE]
    #if
    #act
    Sendmsg 7 您的坐骑成功被收回!
    break ========================================================================================== 骑马时候声音(程序包内第三方补丁文件内查看)
    ========================================================================================== 第三方介绍:(上马和下马命令在引擎游戏命令处查看) 上马方法:
    1) 上马必须将马牌装备在相应装备位当中;
    2) 装备好之后,在F12当中设置快捷键(若未设置按照默认快捷键ctrl+g);
    3) 使用快捷键召唤坐骑; 下马方法:
    1. 主动下马:
    1) 大退下马
    2) 小退下马
    3) 使用快捷键下马
    2. 被动下马:
    1) 死亡下马
    2) 马牌放入包裹当中:下马 坐骑状态下,可进行的动作:
    1) 走:每步1格。鼠标左键进行操作;
    2) 跑:每步3格。鼠标右键进行操作;
    3) 可进行吃药;
    4)可进行自动开盾;
    5) 可面对面交易、丢弃物品;
    6) 可点击NPC。
    7)可以释放烟花。 坐骑状态下,不可进行的动作:
    1) 无法攻击其他目标;
    2) 不可接水;
    3) 不可拾取
    4) 不可挖宝;
    5) 不可挑战;
    6) 骑乘状态下,不可进行有起手动作的动作。。
  • [GEE引擎] 首饰盒变量<$H.JEWELRYITEM1>/<$H.JEWELRYITEM6>

    首饰盒详情:

    1、NPC命令:
    主体命令:
    activationcasket 激活------首饰盒的图标为:灰色(点击人物界面灰色首饰盒触发QF段脚本)
    closeSndacasket 锁定------删除首饰盒的图标(必须在激活和关闭的状态下才能使用)
    SetSndacasket 1 开启------将首饰盒的图标由灰色变为彩色
    SetSndacasket 0 关闭------将首饰盒的图标由彩色变为灰色
    ;==================================================================================
    英雄命令:
    h.activationcasket 激活------首饰盒的图标为:灰色(点击英雄界面灰色首饰盒触发QF段脚本)
    h.closeSndacasket 锁定------删除首饰盒的图标(必须在激活和关闭的状态下才能使用)
    h.SetSndacasket 1 开启------将首饰盒的图标由灰色变为彩色
    h.SetSndacasket 0 关闭------将首饰盒的图标由彩色变为灰色
    2、脚本示例:
    ;==================================================================================
    ;主体开启首饰盒脚本
    [@main]
    #IF
    #ACT
    activationcasket
    MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
    break
    ;==================================================================================
    ;英雄开启首饰盒脚本
    [@main]
    #IF
    #ACT
    h.activationcasket
    MessageBox 恭喜你英雄成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
    break
    ;-----------------------QF触发----------------------------------------------------
    ;主体触发
    [@openSndacasket]
    #IF
    #ACT
    break
    #SAY
    首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\ \
    <开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
    <取消/@exit>\ [@确定开启首饰盒]
    #IF
    #ACT
    SetSndacasket 1
    MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
    break ;英雄触发
    [@HeroOpenSndacasket]
    #IF
    #ACT
    break
    #SAY
    首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\ \
    <开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
    <取消/@exit>\ [@确定开启英雄首饰盒]
    #IF
    #ACT
    h.SetSndacasket 1
    MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
    break
    ;==================================================================================
    3、DB设置
    头盔:stdmode段为15
    项链:stdmode段为19、20、21
    手镯:stdmode段为24、26
    戒指:stdmode段为22、23
    ;----------------------------------------------------------------------------------

    放入条件
    物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
    0,1 只允许穿身上
    2: 只允许首饰盒
    3: 可以穿身上+首饰盒
    4: 只允许神佑
    5: 可以穿身上+神佑盒
    6: 首饰盒+神佑盒
    7: 身上+首饰盒+神佑盒
    ;----------------------------------------------------------------------------------
    首饰盒放入位置设置: Expand1: 1-6 对应6个位置; 0或7,所有位置可放
    ;==================================================================================

    首饰盒装备位置:30-35
    ;----------------------------------------------------------------------------------
    变量: <$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6> 人物首饰盒
    <$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6> 英雄首饰盒
    ;================================================================================== 备注:M2上--功能设置--其他控制--其他控制三,可设置首饰盒中的首饰是否计算装备属性(选择后需小退生效)。
    盛大的首饰盒是只可以放特殊戒指(只计算特殊属性),GEE做了进一步的扩展,根据版本的
    性质,请GM自行调整。
  • [GEE引擎] 首饰盒@openSndacasket/@HeroOpenSndacasket/<$JEWELRYITEM1>

    首饰盒详情:

    1、NPC命令:
    主体命令:
    activationcasket 激活------首饰盒的图标为:灰色(点击人物界面灰色首饰盒触发QF段脚本)
    closeSndacasket 锁定------删除首饰盒的图标(必须在激活和关闭的状态下才能使用)
    SetSndacasket 1 开启------将首饰盒的图标由灰色变为彩色
    SetSndacasket 0 关闭------将首饰盒的图标由彩色变为灰色
    ;==================================================================================
    英雄命令:
    h.activationcasket 激活------首饰盒的图标为:灰色(点击英雄界面灰色首饰盒触发QF段脚本)
    h.closeSndacasket 锁定------删除首饰盒的图标(必须在激活和关闭的状态下才能使用)
    h.SetSndacasket 1 开启------将首饰盒的图标由灰色变为彩色
    h.SetSndacasket 0 关闭------将首饰盒的图标由彩色变为灰色
    2、脚本示例:
    ;==================================================================================
    ;主体开启首饰盒脚本
    [@main]
    #IF
    #ACT
    activationcasket
    MessageBox 恭喜你成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
    break
    ;==================================================================================
    ;英雄开启首饰盒脚本
    [@main]
    #IF
    #ACT
    h.activationcasket
    MessageBox 恭喜你英雄成功激活首饰盒功能,可点击装备栏首饰盒来开启此功能。
    break
    ;-----------------------QF触发----------------------------------------------------
    ;主体触发
    [@openSndacasket]
    #IF
    #ACT
    break
    #SAY
    首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\ \
    <开启首饰盒/@确定开启首饰盒> \
    <取消/@exit>\ [@确定开启首饰盒]
    #IF
    #ACT
    SetSndacasket 1
    MessageBox 恭喜你主体首饰盒成功开启。
    break ;英雄触发
    [@HeroOpenSndacasket]
    #IF
    #ACT
    break
    #SAY
    首饰盒内可放置带有麻痹、护身、复活等特殊属性的饰品\ \
    <开启英雄首饰盒/@确定开启英雄首饰盒> \
    <取消/@exit>\ [@确定开启英雄首饰盒]
    #IF
    #ACT
    h.SetSndacasket 1
    MessageBox 恭喜你英雄首饰盒成功开启。
    break
    ;==================================================================================
    3、DB设置
    头盔:stdmode段为15
    项链:stdmode段为19、20、21
    手镯:stdmode段为24、26
    戒指:stdmode段为22、23
    ;----------------------------------------------------------------------------------

    放入条件
    物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
    0,1 只允许穿身上
    2: 只允许首饰盒
    3: 可以穿身上+首饰盒
    4: 只允许神佑
    5: 可以穿身上+神佑盒
    6: 首饰盒+神佑盒
    7: 身上+首饰盒+神佑盒
    ;----------------------------------------------------------------------------------
    首饰盒放入位置设置: Expand1: 1-6 对应6个位置; 0或7,所有位置可放
    ;==================================================================================

    首饰盒装备位置:30-35
    ;----------------------------------------------------------------------------------
    变量: <$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6> 人物首饰盒
    <$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6> 英雄首饰盒
    ;================================================================================== 备注:M2上--功能设置--其他控制--其他控制三,可设置首饰盒中的首饰是否计算装备属性(选择后需小退生效)。
    盛大的首饰盒是只可以放特殊戒指(只计算特殊属性),GEE做了进一步的扩展,根据版本的
    性质,请GM自行调整。
 
 
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