传奇脚本知识库
  • 巡逻大刀卫士配置

    巡逻卫士

    X:\MirServer\Mir200\Envir\GuardList.txt
    请自行修改GuardList.txt文件!巡逻卫士配置如下:
    ;名称 区域 [坐标] dir(初始站的方向)
    卫士 3 [380,347] : 3
    卫士 3 [364,363] : 3
    卫士 3 [360,367] : 3
    卫士 3 [373,354] : 3
    卫士 3 [379,332] : 1
    卫士 3 [342,361] : 3
    卫士 3 [346,361] : 3
    巡逻卫士 3 [373,313|383,323] : 3
    巡逻卫士 Monster.DB 以下字段不可搞错:Race必须为12
    Race:12 Raceimg:12 appr:0

    巡逻弓箭手DB :142, 45, 71(配置文件跟巡逻卫士一个文件,一样的配置,只是名字改下就可以)


    巡逻坐标请用"|"号分割!
    注意: [ ]内不能含有空格
  • 韩国地图(传奇3)支持说明

    韩国地图(传奇3)支持说明

    服务器端:
    地图放在 map\

    客户端:
    地图放在map\
    地图资源放在:Resources\Mir3MapData (仅支持pak格式,必须使用默认密码,创建PAK时密码留空即可)

  • 韩国地图(传奇2)支持说明

    韩国地图(传奇2)支持说明

    服务器端:
    地图放在 map\

    客户端:
    MAP文件放入客户端MAP文件夹内,其余DATA目录(smTiles.wzl,Tiles.wzl,Objects.wzl)中的素材全部放入自定义客户端文件夹中的Hmapdata内
    如果要使用韩国2地图必须使用可以打开韩国传奇2原始客户端的编辑器导出素材,然后GEE编辑器创建同名WZL文件并导入素材即可(GEE编辑器可直接打开的可不转换)!

    注:如果地图MAP文件名字冲突,又要共存,处理方式:比如土城3.MAP ,又想使用韩国2的3.MAP,那么将韩国2的3.MAP改任意名字,如:H_3.MAP。然后将 H_3.MAP分别复制到服务端和客户端的MAP文件夹内,其余素材按照以上说明操作即可!
  • 进度条GetCustomItemProgressbar/UPDATEITEM/UPDATEABIL/LOCKUPDATEITEM

    自定义装备进度条说明书 功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
    显示位置:显示在升级星星的下一行
    资源位置:必备补丁NewopUI.PAK
    进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图
    进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图
    自定义进度条的支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示
    @KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    @HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)
    检测类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级
    [@检测武器的第一个进度条是否开启]
    #IF
    CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条已经开启
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条没有开启

    检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(<,>,=) 检测值
    检测值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级
    [@检测武器的第一个进度条最大值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99

    [@检测武器的第一个进度条当前值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99

    [@检测武器的第一个进度条百分比]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%

    [@检测武器的第一个进度条等级]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99

    设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
    设置值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@修改武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
    [@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
    [@修改武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
    ;百分比最大建议 100% 。
    [@修改武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
    ;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。

    获取自定义装备进度条属性值
    GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
    获取值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@获取武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>

    [@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
    [@获取武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
    [@获取武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>

    设置自定义装备进度条各种属性
    SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
    属性类型(0~4;参数3):
    0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
    1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
    特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
    2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
    3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    用进度条0来举例:
    如果参数4=1就会绘制621,
    如果参数4=2就会绘制622。
    如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
    如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制

    4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
    [@显示武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
    [@显示武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
    [@关闭武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
    [@关闭武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0

    [@设置武器的第一个进度条的名称]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
    ;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
    ;例如:
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
    [@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
    [@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
    [@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
    [@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
    [@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
    [@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
    [@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
    [@设置武器的第一个进度条百分比显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
    [@设置武器的第一个进度条数值显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
    [@设置武器的第一个进度条等级显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3


    获取自定义进度条各种属性
    GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
    属性类型(0~4;参数3):
    0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
    1:获取进度条显示名称
    2:获取进度条名称颜色(0~255)
    3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

    [@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条名称]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
    [@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>

    ============================================================================================
    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil


     

     

    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
  • 进度条SetCustomItemProgressbarValue/GetCustomItemProgressbarValue

    自定义装备进度条说明书 功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
    显示位置:显示在升级星星的下一行
    资源位置:必备补丁NewopUI.PAK
    进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图
    进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图
    自定义进度条的支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示
    @KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    @HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)
    检测类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级
    [@检测武器的第一个进度条是否开启]
    #IF
    CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条已经开启
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条没有开启

    检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(<,>,=) 检测值
    检测值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级
    [@检测武器的第一个进度条最大值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99

    [@检测武器的第一个进度条当前值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99

    [@检测武器的第一个进度条百分比]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%

    [@检测武器的第一个进度条等级]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99

    设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
    设置值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@修改武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
    [@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
    [@修改武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
    ;百分比最大建议 100% 。
    [@修改武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
    ;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。

    获取自定义装备进度条属性值
    GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
    获取值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@获取武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>

    [@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
    [@获取武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
    [@获取武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>

    设置自定义装备进度条各种属性
    SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
    属性类型(0~4;参数3):
    0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
    1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
    特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
    2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
    3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    用进度条0来举例:
    如果参数4=1就会绘制621,
    如果参数4=2就会绘制622。
    如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
    如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制

    4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
    [@显示武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
    [@显示武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
    [@关闭武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
    [@关闭武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0

    [@设置武器的第一个进度条的名称]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
    ;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
    ;例如:
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
    [@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
    [@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
    [@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
    [@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
    [@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
    [@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
    [@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
    [@设置武器的第一个进度条百分比显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
    [@设置武器的第一个进度条数值显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
    [@设置武器的第一个进度条等级显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3


    获取自定义进度条各种属性
    GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
    属性类型(0~4;参数3):
    0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
    1:获取进度条显示名称
    2:获取进度条名称颜色(0~255)
    3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

    [@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条名称]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
    [@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>

    ============================================================================================
    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil




    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
  • 进度条CheckCustomItemProgressBar/HeroKillMonGetExp/CheckCustomItemProgressbarValue

    自定义装备进度条说明书 功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
    显示位置:显示在升级星星的下一行
    资源位置:必备补丁NewopUI.PAK
    进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图
    进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图
    自定义进度条的支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示
    @KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    @HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用
    检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)
    检测类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级
    [@检测武器的第一个进度条是否开启]
    #IF
    CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条已经开启
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条没有开启

    检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(<,>,=) 检测值
    检测值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级
    [@检测武器的第一个进度条最大值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99

    [@检测武器的第一个进度条当前值]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99

    [@检测武器的第一个进度条百分比]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%

    [@检测武器的第一个进度条等级]
    #IF
    CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99
    #ACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99

    设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值
    设置值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@修改武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100
    [@修改武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10
    ;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。
    [@修改武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10
    ;百分比最大建议 100% 。
    [@修改武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10
    ;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。

    获取自定义装备进度条属性值
    GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量
    获取值类型说明(参数3):
    0:进度条最大值
    1:进度当前值
    2:进度条当前百分比
    3:进度条等级

    [@获取武器的第一个进度条的最大值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>

    [@获取武器的第一个进度条的当前进度值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>
    [@获取武器的第一个进度条的百分比]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>
    [@获取武器的第一个进度条的等级]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>

    设置自定义装备进度条各种属性
    SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4
    属性类型(0~4;参数3):
    0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条
    1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
    特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级
    2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)
    3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    用进度条0来举例:
    如果参数4=1就会绘制621,
    如果参数4=2就会绘制622。
    如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制
    如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制

    4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】
    [@显示武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1
    [@显示武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1
    [@关闭武器的第一个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0
    [@关闭武器的第二个进度条]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0

    [@设置武器的第一个进度条的名称]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂
    ;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;
    ;例如:
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r
    ;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级
    [@设置武器的第一个进度条的名称颜色]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254
    [@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0
    [@设置武器的第一个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号
    [@设置武器的第一个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19
    SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放
    [@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号
    [@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19
    SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放
    [@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0
    [@设置武器的第一个进度条百分比显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1
    [@设置武器的第一个进度条数值显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2
    [@设置武器的第一个进度条等级显示]
    #ACT
    SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3


    获取自定义进度条各种属性
    GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量
    属性类型(0~4;参数3):
    0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条
    1:获取进度条显示名称
    2:获取进度条名称颜色(0~255)
    3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
    4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

    [@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条名称]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>
    [@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]
    #ACT
    GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>

    ============================================================================================
    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil


     

     

    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM

  • 自定义悬浮框属性LockAbil/LOCKUPDATEABIL/LOCKUPDATEITEM/UPDATEITEM

    自定义属性说明书
    自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
    功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
    自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
    自定义装备属性支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
    [@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemText 装备位置 名字内容
    [@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
    例:
    [@main]
    <设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
    <设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
    [@InputString1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 S1
    [@InputInteger1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 N1

    获取自定义装备文字内容:
    GetCustomItemText 装备位置 变量
    [@获取武器自定义装备文字内容:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
    获取自定义装备文字内容显示的颜色:
    GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
    [@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>

    检测自定义装备属性值:
    CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
    [@检测武器的第一条自定义属性值:]
    #IF
    #ACT
    CheckCustomItemValue 1 0 > 10
    SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10

    检测自定义装备属性绑定类型:
    CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
    绑定类型值
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    [@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
    #IF
    CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
    #ACT
    SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御

    设置自定义装备属性值:
    SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
    [@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemValue 1 0 + 10
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
    获取装备的自定义属性值:
    GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
    变量1为保存属性值
    变量2是否为百分比,是为1,否为0
    [@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>

    修改自定义装备属性:
    SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
    属性类型(0~4 参数3) :
    0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
    1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
    参数4绑定类型值:
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

    [@修改武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 0 249
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
    [@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 1 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御

    [@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
    [@修改武器的自定义属性显示在同一行]
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SetCustomItemAbil 1 1 2 0
    ;第四个参数相同的会显示在同一行
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
    [@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
    [@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加

    获取自定义装备属性:
    GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
    0:获取该属性显示的颜色(0~255)
    1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
    2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
    [@获取武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>


    ============================================================================================
    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil

    =====================================================================================================================
    无绑定属性函数总和的常量
    NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
    GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
    属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
    变量1:非百分比值和
    变量2:百分比值之和

    示范脚本:
    [@main]
    <查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
    <查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

    =====================================================================================================================

    文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}

    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    如:
    如果是修改 衣服位置的。就要这样写:
    LOCKUPDATEABIL
    LockUpdateItem 0
    .............................
    对身上的衣服进行一堆的操作 ..............................
    updateitem 0
    UPDATEABIL
    -------------------------
  • 自定义悬浮框属性LockUpdateAbil/UpdateAbil/LockUpdateItem/UpdateItem

    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil

    =====================================================================================================================
    无绑定属性函数总和的常量
    NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
    GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
    属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
    变量1:非百分比值和
    变量2:百分比值之和

    示范脚本:
    [@main]
    <查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
    <查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

    =====================================================================================================================

    文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}

    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    如:
    如果是修改 衣服位置的。就要这样写:
    LOCKUPDATEABIL
    LockUpdateItem 0
    .............................
    对身上的衣服进行一堆的操作 ..............................
    updateitem 0
    UPDATEABIL
  • 自定义悬浮框属性GetCustomItemValue/SetCustomItemAbil/GetCustomItemAbil

    自定义属性说明书
    自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
    功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
    自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
    自定义装备属性支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
    [@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemText 装备位置 名字内容
    [@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
    例:
    [@main]
    <设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
    <设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
    [@InputString1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 S1
    [@InputInteger1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 N1

    获取自定义装备文字内容:
    GetCustomItemText 装备位置 变量
    [@获取武器自定义装备文字内容:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
    获取自定义装备文字内容显示的颜色:
    GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
    [@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>

    检测自定义装备属性值:
    CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
    [@检测武器的第一条自定义属性值:]
    #IF
    #ACT
    CheckCustomItemValue 1 0 > 10
    SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10

    检测自定义装备属性绑定类型:
    CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
    绑定类型值
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    [@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
    #IF
    CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
    #ACT
    SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御

    设置自定义装备属性值:
    SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
    [@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemValue 1 0 + 10
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
    获取装备的自定义属性值:
    GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
    变量1为保存属性值
    变量2是否为百分比,是为1,否为0
    [@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>

    修改自定义装备属性:
    SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
    属性类型(0~4 参数3) :
    0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
    1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
    参数4绑定类型值:
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

    [@修改武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 0 249
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
    [@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 1 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御

    [@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
    [@修改武器的自定义属性显示在同一行]
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SetCustomItemAbil 1 1 2 0
    ;第四个参数相同的会显示在同一行
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
    [@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
    [@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加

    获取自定义装备属性:
    GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
    0:获取该属性显示的颜色(0~255)
    1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
    2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
    [@获取武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>


    ============================================================================================
    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil

    =====================================================================================================================
    无绑定属性函数总和的常量
    NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
    GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
    属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
    变量1:非百分比值和
    变量2:百分比值之和

    示范脚本:
    [@main]
    <查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
    <查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

    =====================================================================================================================

    文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}

    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    如:
    如果是修改 衣服位置的。就要这样写:
    LOCKUPDATEABIL
    LockUpdateItem 0
    .............................
    对身上的衣服进行一堆的操作 ..............................
    updateitem 0
    UPDATEABIL
    -------------------------

     

     

  • 自定义悬浮框属性CheckCustomItemValue/CheckCustomItemBindType/SetCustomItemValue

    自定义属性说明书
    自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里
    功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。
    自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
    自定义装备属性支持的装备位置如下:
    -1 升级框
    0--25:装备栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性
    [@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemText 装备位置 名字内容
    [@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
    例:
    [@main]
    <设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
    <设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\
    [@InputString1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 S1
    [@InputInteger1]
    #ACT
    SetCustomItemTextColor 0 N1

    获取自定义装备文字内容:
    GetCustomItemText 装备位置 变量
    [@获取武器自定义装备文字内容:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>
    获取自定义装备文字内容显示的颜色:
    GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)
    [@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>

    检测自定义装备属性值:
    CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值
    [@检测武器的第一条自定义属性值:]
    #IF
    #ACT
    CheckCustomItemValue 1 0 > 10
    SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10

    检测自定义装备属性绑定类型:
    CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)
    绑定类型值
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    [@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]
    #IF
    CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
    #ACT
    SENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御

    设置自定义装备属性值:
    SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值
    [@设定武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemValue 1 0 + 10
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10
    获取装备的自定义属性值:
    GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2
    变量1为保存属性值
    变量2是否为百分比,是为1,否为0
    [@获取武器第一个绑定属性的属性值:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
    SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>

    修改自定义装备属性:
    SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值
    属性类型(0~4 参数3) :
    0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
    1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
    参数4绑定类型值:
    0没有绑定
    1绑定AC
    2绑定MAC
    3绑定DC
    4绑定MC
    5绑定SC
    6绑定MaxHP
    7绑定MaxMP
    8~17为10个无属性的
    2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

    [@修改武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 0 249
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色
    [@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 1 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御

    [@修改武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示
    [@修改武器的自定义属性显示在同一行]
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 2 0
    SetCustomItemAbil 1 1 2 0
    ;第四个参数相同的会显示在同一行
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行
    [@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 0
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加
    [@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]
    #IF
    #ACT
    SetCustomItemAbil 1 0 3 1
    SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加

    获取自定义装备属性:
    GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名
    0:获取该属性显示的颜色(0~255)
    1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
    2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
    3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)
    [@获取武器第一个自定义属性的颜色]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的显示位置]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>
    [@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
    #IF
    #ACT
    GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>
    SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>


    ============================================================================================
    锁定人物属性更新 LockUpdateAbil
    更新人物属性 UpdateAbil

    锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置
    更新装备到客端: UpdateItem 装备位置
    【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
    【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】
    【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】
    ;★★★★锁定人物属性更新
    LockUpdateAbil
    ;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量
    LockUpdateItem 4
    SetCustomItemText 4 [高级属性]
    SetCustomItemTextColor 4 146
    SetCustomItemAbil 4 2 1 3
    SetCustomItemAbil 4 3 1 4
    SetCustomItemAbil 4 4 1 5
    SetCustomItemAbil 4 5 1 6
    SetCustomItemAbil 4 6 1 7
    SetCustomItemAbil 4 2 0 250
    SetCustomItemAbil 4 3 0 250
    SetCustomItemAbil 4 4 0 250
    SetCustomItemAbil 4 5 0 250
    SetCustomItemAbil 4 6 0 250
    ;★★★★解锁并更新头盔到客户端
    UpdateItem 4
    ;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
    UpdateAbil

    =====================================================================================================================
    无绑定属性函数总和的常量
    NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):
    GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2
    属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)
    变量1:非百分比值和
    变量2:百分比值之和

    示范脚本:
    [@main]
    <查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
    <查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!
    [@查看绑定无属性1总和]
    #act
    ;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比
    GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比
    SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

    =====================================================================================================================

    文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}

    =====================================================================================================================

    相关说明:
    涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
    ---------
    物品在人物身上。
    LOCKUPDATEABIL
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    UPDATEABIL
    --------------
    物品不在人物身上
    LOCKUPDATEITEM XX
    UPDATEITEM
    如:
    如果是修改 衣服位置的。就要这样写:
    LOCKUPDATEABIL
    LockUpdateItem 0
    .............................
    对身上的衣服进行一堆的操作 ..............................
    updateitem 0
    UPDATEABIL
    -------------------------

     

     

 
 
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